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も実は読んでました。

なんかね、もうハデ。むやみやたらにハデ。

ネウロが推理漫画の皮をかぶった単純娯楽なら、嘘喰いはサスペンスの皮をかぶったバトル漫画でしょうね。
これ、なんていうんだろ。「オールラウンド型バトルサスペンス」って感じですか。

「オールラウンド」というのはカイジのように「一種目専門ではなく、あらゆる分野の勝負をこなす」という意味です(アカギとか月下の棋士みたいなのは「スペシャリスト型」と勝手に呼んでます)。でも明らかにカイジほどの精密さとか、もっと言えば限定された状況下を攻略するスリルとかはないんですよね。ハッタリ利きすぎです。

後のほうの「バトルサスペンス」もなんですけど、この漫画やってることがバトル的なサスペンスなのかサスペンス的なバトルなのかよくわからないんですよ。ギャンブル漫画のクセしてやたらと(肉体的な意味での)強キャラが出てくるわ、作者の中国拳法愛がムラムラ伝わってくるわ…
バトルかサスペンスかというとギリギリの一線でバトルよりだと思います。サスペンス要素の強いバトル。
なんてったって「賭朗」の存在がバトルです。「あっ、『変な集団』がでてきた」って思ったもん。
説明しましょう。「変な集団」というのは…

・必ず主人公サイドと対立する。
・アンダーグラウンドで、なぜか結構強い権力を握っていたりする。
・思想や存在そのものが危険だがそれなりに筋は通っている。
・四天王みたいな羅列キャラがでてくる。「リーダー」「美形」「女」「巨漢」みたいな。

という人々のことで、「るろうに剣心」における十本刀、「武装錬金」におけるLXE、「ベルセルク」におけるゴッドハンド、「ヘルシング」における最後の大隊…etc といったように「主人公に立ちふさがる集団」のことです。(個人的には月下の棋士のA級棋士の連中が最高に変な集団だった)
「変な集団」が出た瞬間バトル漫画は一話完結型から一気に話を膨らませることが出来ます。倒すべき敵の組織がと出てきた瞬間、読者は「○○と××が闘ったらどうなるか」的な妄想を次々にたぎらせることが出来るのです。まあでて来ればよいという物ではないですが、バトル漫画においては「変な集団」は存在自体がすでに面白く、作品としての面白さへ十分条件ではないにしろ必要条件ではあるのです。

話し戻しましょう。「賭朗」です。見た瞬間「これは結構変な集団なんじゃないの?!」という期待にwktkしてしまいましたよ。
「弐號立会人」という、わざわざ旧字体でナンバリングしたおっさんが出てきただけで「あ、他にも壱號とか参號いるんだ」っていう喜びを感じてしまった。挙句の果て「零號」て!来たよー「自然数じゃない数をナンバリングして実はそいつが最強」メソッド。敵組織の内輪争い設定「號奪戦」も実にいいですよね。

とにかくうざい話はこれくらいにしといて、今の嘘喰いはヘルシングで言えばイスカリオテが出てきて、そろそろミレニアムもでてきますよという状況でして、先が実に楽しみな「バトル漫画」です。ジョジョとかネウロが好きな人とは相性がいいと勝手に予測します。
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いかなる姿勢で運命に立ち向かえばよいのかという問い(というか作品テーマ)に対しては、キャラクターによっては覚悟であったり誠の行動であったり数秒後の未来予知であったりするんですが、このテーマに対してSBRではかなり試行錯誤してきたと思います。
「『納得』はすべてに優先する」の言はジャイロの回答ですが、あれは作品の回答だと断言するところまで行ってませんでした。

「テニスボール」の話があります。
ネットの真上にはじかれたテニスボールはこちらのコートに落ちるのか、相手のコートに落ちるのか、それは神のみぞ知ることだから人間がむやみやたらに干渉してはいけない、ということです。とかく現実というものは複雑な因果関係の総体だから、何もかも自分でコントロールできると思うなよと。そういう考えはむしろ傲慢であり、自身の領域外に無闇に手を出す重みを知れという内容です。

読めば読むほど「善悪を超えた概念がある」という荒木先生の声が聞こえてきそうでした。たしか荒木先生はドラマ「24」で「善悪を超えた点のプロ精神」に感動したと述べていましたが、本当にそういう内容になってきたんですよ。少なくともジャイロ父は「24のプロ精神」でしょう。

で、このままでは単に運命に対する諦観になりかねない上、ジャイロ君がそこまで老成するとつまらないわけで、当然ながら逆行します。まさに豚の反対はシャケです。14巻のジャイロシャケがどうやって勝ったかというと、「奇跡」のおかげです。

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内容の説明は省きますがつまり14巻では完全に奇跡で勝ったんですよ。
相手の攻撃が逆に功を奏して勝ったんです。従来のジョジョ的環境利用闘法でいえばこういう場合はたいてい「相手にわざと攻撃させていて」勝っていたわけです。ジョジョ的知略戦です。でもSBR14巻は本当に「奇跡」だったんですよ。主人公の意図せぬ現象によって。5部までしか読んでない人がいきなりここ読んでもついていけない可能性は高いと思います。

ジョジョは5部終盤から強く「運命」を意識しながら描かれるようになったと思いますが、もうSBRはその最たるものです。腹に雑誌を詰め込んだりとか相手の手首に磁石つけたりとかしても(全部承太郎ですが)運命に勝てないとダメです。これまでのジョジョ戦は多く 「キャラ性能」+「環境」 で進んできましたがそこにこれからは「運命(およびキャラの運命観)」が絡んでくるんです。
ストーリーとキャラ相関図もそうなんですが、複雑にあらゆる要素が絡んでくる漫画になったなあと思います。このままベルセルク化して、終わらない話になってしまわないか心配でもあります。個人的にはジョジョ7部というより完全新作として読んでいます。

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でも面白いんですよね。やたら運命観が絡んできたり、ジャイロサイドとルーシーサイドという、ストーリーの併走があったりとこれまでにない要素がかなり盛り込まれてるんですけど、荒木先生はキャラへの管理と放任のギリギリの妥協点でどうにか作品世界を把握しきってると思います。
きっと大変だと思いますよ。荒木先生も今までここまで多くのキャラクターの思想と対話しなくちゃいけなかった経験はないと思います。

で、14巻の回答ですけど「せめて奇跡を信じ、覚悟を決めろ」ということではないでしょうか。荒木先生にとっての幸福論とは運命の把握ではありません。4部以降のラスボスの死がそれを物語ってます。立ち向かうことこそ荒木世界における幸福だと思います。
原典を知らずして二次創作を語っても詮無きことなのでストーリー面はノーコメントで。特にザックスとエアリスの恋愛描写は全力でスルーします。個人的嗜好です。

プレイ時間は24時間でレベル40で終了。攻略本って便利ですね。
ちょっとやってやめるつもりがドツボにはまってしまい、久々に遊びで徹夜したりしました。

したくないことをしなくていいという意味でホント助かるゲームでした。具体的には
「レベル上げのための経験値収集」
「武器のカスタマイズ」
「仲間集めおよびパーティ編成」
「ステージが進むごとに新しいアイテムを購入する必要性」
これら4つをせずに済むので実に楽なもんです。それ言ったらRPG全部できねえじゃねえかって言われそうですけど、だからゲーム好きじゃないって言ってるでしょ(逆ギレ)!CCはそういう私のようなへぼいユーザーにもやさしいつくりだと思います。必要以上に膨らまない、まとまった快作ですね。
就中楽しかったのがスロです。テキトーに待ってりゃ勝手に技が出たりステータス向上するのがラクですよね。運任せというところがベネ。スロの絵柄全種類そろえるのにはまりました。演出は少々タルかったんですが、召喚獣のシーンは飛ばさずに堪能。こういうムービーは好きです。
バトルに関しては逃げたり避けたりしながらケツを取り合い、後ろからクリティカル斬り連打で大概片付きました。初歩的作業ですが。
一通り終わった今はミッションとマテリア合成に本腰入れてます。
(注:厳密には経験値稼ぎに匹敵する要素はあるんですが、レベル上げにおいてはスロによる「運しだい」の演出が強かったことを評価しています。強さの実感なんていらねえそんなもん)

キャラに関して。
過去の記事を見ている人は、「ミギレキはジェネシス(というかGackt)が好きなんだろうなあ」と予想するかもしれませんが、はいその通りでジェネシスが好きですよもちろん。
こういう、現実のほうをフィクションに合わせようとするバカはGacktが演じているという前提がないと面白くないですよね。
ダラダラとクダを巻いて細胞を分けてくれるよう頼んだ挙句、セフィロスに「朽ち果てろ」で一蹴されるシーンは実に楽しかったです。詭弁家にまともつきあってはいけないという好例。

風林火山といい紅白といいゲームといい、期せずしてGacktに遭遇することの多かった2007年末でした。

パネェくらい米が伸びてるニコニコの紅白動画。やっぱこの人、何かが豪快にブッ飛んでるとしか思えない。彼にしか分泌されない脳内物質とかがあっても驚きません。
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